Becas SBIR: spin-off universitario financiado con éxito

Este estudio de caso describe cómo las subvenciones SBIR ayudaron a una empresa joven a desarrollar una gran cartera de propiedad intelectual centrada en agregar el sentido del tacto a diversas aplicaciones informáticas, y cómo la empresa hizo crecer el negocio durante su primera década a aproximadamente 141 empleados y $ 24 millones en ingresos anuales. . Ilustra cómo la financiación del gobierno puede ser utilizada por una empresa derivada de la universidad para apalancar la financiación de fuentes privadas para lograr un crecimiento más rápido, eliminando finalmente la necesidad de apoyo gubernamental a la I + D. El caso también ilustra cómo una idea básica (agregar el sentido del tacto a las aplicaciones informáticas) se puede utilizar para mejorar las experiencias de entretenimiento, aumentar la productividad del uso de la computadora, capacitar a los médicos y más. La tecnología de Immersion se inspiró en un sistema de la NASA, pero su crecimiento se centra en su encarnación en los productos de consumo. El caso proporciona una serie de sugerencias para mejorar el programa SBIR.

Estudio de caso de SBIR: Immersion Corporation

Rosalie Ruegg

Consultoría TIA

LA COMPAÑIA

Como estudiante graduado de Stanford en ingeniería mecánica, Louis Rosenberg investigó simulaciones físicas y basadas en computadora de entornos espaciales remotos para proporcionar un puente a través de la brecha de tiempo sensorial creada cuando una acción se realiza de forma remota y el efecto resultante se conoce solo después de un retraso de tiempo. Por ejemplo, un robot satélite aprieta un tornillo y los científicos en tierra descubren con un retraso si el tornillo se ha quitado. Como lo describió anteriormente el Dr. Rosenberg, “Estaba tratando de comprender conceptualmente cómo las personas descomponen el sentimiento táctil. ¿Cómo sienten una superficie dura? ¿Frescura? ¿Esponjosidad? La visión y el sonido por sí solos no transmiten toda la información que una persona necesita para comprender su entorno. Feel es un canal de información importante ".

De investigador aeroespacial, el Dr. Rosenberg se convirtió en empresario con un enfoque en el problema sensorial menos estudiado de la sensación, que también estaba estrechamente en sintonía con su especialización en ingeniería mecánica. Tomó como su primer desafío comercial convertir un simulador de vuelo de prueba de la NASA del tamaño de un lavavajillas de $ 100,000 en un joystick de juego de $ 99. Para aprovechar sus avances, fundó Immersion Corporation en 1993 en San José, inicialmente recurriendo en gran medida a otros graduados de Stanford para formar parte del personal de la empresa. Como reflejo del primer desafío inspirado en la NASA, los primeros productos de Immersion fueron juegos de computadora con joysticks y volantes que se mueven en sincronía con las pantallas de video. Siguieron otras áreas de aplicación.

La empresa creció a 141 empleados. El crecimiento durante los primeros siete años reflejó ganancias internas principalmente en el área de entretenimiento. Luego, en 2000, Immersion creció principalmente al adquirir dos compañías: Haptic Technologies, ubicada en Montreal, Canadá, y Virtual Technologies, Inc. 10 , ubicada en Palo Alto, California, ambas adquisiciones ahora son parte integral de Immersion Corporation. Y, en 2001, Immersion adquirió HT Medical Systems, ubicado en Gaithersburg, Maryland, lo renombró Immersion Medical y lo convirtió en una subsidiaria de Immersion Corporation. En el caso de Haptic Technology y HT Medical Systems, las adquisiciones incorporaron tecnologías de los competidores de la empresa en áreas de aplicación nuevas para Immersion. En el caso de Virtual Technologies, la adquisición aportó una tecnología complementaria.

IMMERSION CORPORATION: HECHOS DE LA COMPAÑÍA DE UN VISTAZO

  • Dirección: 801 Fox Lane, San Jose, CA 95131

  • Teléfono: 408-467-1900

  • Año de inicio: 1993

  • Propiedad: cotización pública en NASDAQ: IMMR

  • Ingresos: Aprox. $ 23,8 millones en 2004

    • Participación en los ingresos de subvenciones y contratos SBIR / STTR: aprox. 4 por ciento

    • Participación en los ingresos por ventas, licencias y ganancias retenidas: 96 por ciento

  • Número de empleados: 141

  • Cartera de patentes: más de 550 patentes emitidas o pendientes, estadounidenses y extranjeras

  • SIC: SIC primario: 3577, equipo periférico de computadora

35779907, Fabricación de equipos de entrada / salida, Computadora

SIC secundario: 7374, procesamiento y preparación de datos

73740000, Procesamiento y preparación de datos, Computadora

  • Enfoque tecnológico : tecnologías de retroalimentación táctil

  • Áreas de aplicación : periféricos de computadora, sistemas de capacitación médica, videojuegos y arcade, pantallas táctiles, controles automotrices, modelado 3-D y otros

  • Fuentes de financiación : tarifas de licencia, venta de productos, contratos, emisión de acciones, préstamos comerciales, subvenciones del gobierno federal y reinversión de utilidades retenidas.

  • Número de subvenciones SBIR :

    • De NSF: 10 (4 Fase I, 3 Fase II y 3 Fase IIB)

    • De otras agencias: 33 (20 Fase I y 13 Fase II)

LA TECNOLOGÍA Y SU USO

De nuestros cinco sentidos, el sentido del tacto se diferencia de los demás en que "requiere acción para activar la percepción". El desarrollo de una tecnología para sentir el tacto se basa en las disciplinas de ingeniería mecánica y eléctrica, ciencias de la computación, modelado de anatomía y fisiología y diseño de contenido háptico. La tecnología utiliza una gran potencia informática para llevar el sentido del tacto a muchos tipos de aplicaciones informáticas, lo que las convierte en procesos más atractivos o más informativos. Como dice una publicación de la compañía, “Por fin, el mundo dentro de su computadora puede asumir las características físicas del mundo que lo rodea…. La retroalimentación táctil hace que los programas de software sean más intuitivos ".

La tecnología cobró vida para el entrevistador mediante una serie de demostraciones. La primera demostración fue de un simulador de entrenamiento médico que enseña y refuerza las habilidades que los médicos necesitan para realizar una colonoscopia. Los gruñidos bajos de "el paciente" informaron al ejecutante que se necesitaba una pequeña corrección en la técnica para la comodidad del paciente. "¡Detente, realmente me estás lastimando!" informó a la artista en términos inequívocos que su técnica necesitaba una mejora sustancial.

Immersion ha desarrollado cinco plataformas AccuTouch® principales para ayudar a enseñar a los profesionales médicos. Las cinco plataformas enseñan las habilidades necesarias para endoscopia, endovascular, histeroscopia, laparoscopia y acceso vascular, todos procedimientos mínimamente invasivos.

La siguiente demostración fue de una aplicación de juegos. Se “sintió” el peso de una pelota en el extremo de una cuerda oscilar en diferentes direcciones en respuesta a la manipulación de un joystick. La tecnología también se usa para mejorar la experiencia de retroalimentación de la computadora cuando se usa un mouse u otros controladores periféricos de computadora para sistemas de juegos de PC, juegos de arcade y atracciones de parques temáticos, así como para otros usos de PC.


Una tercera demostración fue de una “perilla de control de interfaz háptica” para proporcionar una interfaz táctil hombre-máquina en el tablero de un automóvil para ayudar a administrar el creciente número de retroalimentaciones de los sistemas de navegación, seguridad, conveniencia y otros. El propósito es reducir el riesgo de sobrecargar al conductor.

Una cuarta demostración fue del sistema “Vibe-Tonz” de Immersion para teléfonos móviles. El sistema amplía las sensaciones táctiles para las comunicaciones inalámbricas al proporcionar un acompañamiento vibrotáctil a los tonos de llamada, identificador de llamadas silencioso, hápticos de juegos móviles y muchas otras características táctiles.

EL PAPEL DE SBIR EN LA FINANCIACIÓN DE LA EMPRESA

Aunque la financiación inicial de Immersion Corporation fue a través de capital privado, la empresa solicitó y recibió su primera subvención SBIR en su segundo año, 1994. Además, las empresas adquiridas, HT Medical y Virtual Technologies, habían recibido subvenciones SBIR antes de su adquisición. por Immersion, y HT Medical también había recibido una subvención del Programa de Tecnología Avanzada (ATP) que estaba a punto de completarse en el momento en que Immersion adquirió la empresa. En total, Immersion y sus empresas adquiridas han recibido 24 subvenciones SBIR de Fase I y 19 subvenciones de Fase II (incluidas 3 de Fase IIB), que suman aproximadamente $ 10,6 millones. Las agencias de financiación SBIR incluyen NIH, DoE, DoD, Navy, Army y NSF.

Immersion Corporation: Subvenciones SBIR / STTR de NSF y otras agencias.

Según el Sr. Ullrich, las subvenciones SBIR le dieron a la empresa la capacidad de desarrollar aún más su propiedad intelectual y ayudar a hacer crecer su cartera de propiedad intelectual, que es el núcleo del éxito comercial de la empresa. La compañía ha aprovechado su financiamiento gubernamental mediante fondos de inversión de fuentes privadas por un monto de $ 12,7 millones. La empresa atribuye aproximadamente $ 33 millones en ingresos a productos derivados directamente de los proyectos de investigación de la Fase II SBIR, incluida la concesión de licencias, la venta directa de productos y la venta de productos a los titulares de licencias. Sin embargo, debido al modelo de licencias de la empresa, los ingresos de terceros y la actividad económica terciaria, que son muy importantes, no son rastreados directamente por Immersion.

La compañía ahora recibe solo una pequeña fracción de sus ingresos anuales de la financiación SBIR / STTR, con un porcentaje que varía entre el 4% y el 9% de 2001 a 2004. Se espera que sus objetivos de rápido crecimiento de la comercialización reduzcan este porcentaje a un porcentaje aún menor. nivel en un futuro próximo.

ESTRATEGIA COMERCIAL, COMERCIALIZACIÓN Y BENEFICIOS

Desde sus inicios, la principal estrategia comercial de Immersion ha sido desarrollar la propiedad intelectual en el campo del sentido del tacto y otorgarle licencias. Además, la compañía realiza operaciones de manufactura limitadas en sus instalaciones de 47,000 pies cuadrados en San José y en Gaithersburg, y organiza algunos contratos de manufactura. Pero de lejos, la generación de riqueza de la empresa depende de su creciente cartera de patentes que otorga licencias a otros. Al momento de esta entrevista, la empresa tenía más de 270 patentes emitidas en Estados Unidos y otras 280 pendientes en Estados Unidos y en el extranjero.

Para identificar y desarrollar relaciones con nuevos socios de licencias es la participación de la empresa en ferias comerciales y conferencias, y sus interacciones continuas con asociaciones de la industria y universidades de enseñanza. La compañía emplea a un especialista en desarrollo comercial en cada una de sus áreas comerciales principales para cultivar estos contactos.

Debido a que las ventas directas de las tecnologías de Immersion se derivan de los mercados mucho más grandes en los que sus licenciatarios suelen vender, estimar el tamaño del mercado final se considera "complicado" para Immersion y requiere una visión más estrecha. Por ejemplo, Immersion comercializa su tecnología de vibración de teléfonos celulares a un número limitado de fabricantes de equipos originales (OEM) de teléfonos celulares, y esos fabricantes a su vez comercializan a millones de clientes. Estimar los mercados de consumidores más grandes no es el enfoque de Immersion.

Los beneficios potenciales de la tecnología incluyen aumentar la productividad del uso del software; mejores experiencias de compra en línea; entretenimiento mejorado a partir de juegos informáticos; mejores habilidades de los profesionales médicos que, a su vez, mejoran los resultados para los pacientes; mayor seguridad automotriz debido a la reducción de distracciones visuales para los conductores; y ahorros para la industria a través de la capacidad de experimentar prototipos "de primera mano", pero virtualmente, antes de construir prototipos físicos costosos, y la capacidad de capturar mediciones 3D de objetos físicos. Además, los usuarios de computadoras con discapacidad visual pueden beneficiarse de la respuesta táctil del mouse, el teclado o la pantalla táctil.

OPINIONES SOBRE EL PROGRAMA Y PROCESOS SBIR

El Sr. Ullrich hizo varias observaciones sobre el programa SBIR y sus procesos que pueden servir para mejorar el programa. Estos se resumen a continuación:

Diferencia en la intención del programa de la agencia útil para las empresas

El Sr. Ullrich pensó que estaba claro que hay "una diferencia en la intención" entre los diversos programas SBIR. En particular, el Departamento de Defensa se centra en soluciones a problemas bien especificados, mientras que NSF y NIH están más interesados en el desarrollo de tecnología básica que tiene potencial comercial. Esta distinción es útil para las empresas que deseen desarrollar tecnologías en ambos conjuntos de condiciones. Dada la necesidad de responder a los mercados comerciales en rápido desarrollo, el Sr. Ullrich considera que la apertura y la flexibilidad de un programa para adaptarse a los lugares donde una empresa necesita ir para encontrar la aceptación del mercado es una gran ventaja.

Proceso de solicitud SBIR

Según el Sr. Ullrich, solo existen pequeñas diferencias entre las agencias en sus procesos de solicitud de propuestas, y estas diferencias no representan una preocupación importante en términos de logística de la propuesta. Al mismo tiempo, señaló que la última vez que la empresa propuso a los NIH, no hubo un proceso de presentación electrónica, y expresó la esperanza de que esta falta se haya subsanado.

Proceso de revisión de propuestas SBIR

El Sr. Ullrich ha encontrado que el proceso de revisión en apoyo de la selección de subvenciones SBIR de varias agencias es "duro pero justo". Encontró que la revisión de NSF es "mucho más académica" que las demás. En general, no ve la necesidad de cambiar el proceso de revisión.

Volviendo más exclusivamente al programa SBIR de la NSF, el Sr. Ullrich ofreció los siguientes comentarios.

Problema de tiempo: el ciclo de financiación es demasiado largo para los proveedores de software

Según el Sr. Ullrich, el mayor inconveniente del programa SBIR de NSF son los dos plazos por año, con seis meses entre la solicitud y la subvención y 18 meses para las subvenciones de la Fase II. Esto puede resultar demasiado lento para un desarrollador de software.

Problema de tiempo: brecha de financiamiento

El Sr. Ullrich señaló una brecha asociada en la financiación que surge en el programa NSF, que pensó que sería una verdadera dificultad para las empresas de nueva creación que aún no habían desarrollado ninguna venta para sostenerlas en el intervalo. Señaló que el programa Fast Track en NIH y DoD son muy buenas ideas. Al mismo tiempo, señaló que tener que desarrollar las propuestas de la Fase I y la Fase II a la vez implica una gran inversión de tiempo para lograr un resultado de todo o nada. Sugirió que proporcionar un suplemento, como recordó que hacen algunas partes del Departamento de Defensa, para cerrar la brecha de financiamiento probablemente sería un enfoque preferible desde la perspectiva de la empresa.

Requisito de fondos de contrapartida de la fase IIB

Para Immersion, el requisito de contrapartida de la Fase IIB de NSF de "efectivo en el banco" fue una prueba fácil de cumplir, una vez que la empresa tuvo socios. Al mismo tiempo, encontró incómoda la revisión asociada en un aspecto: se requirió que la compañía llevara a su socio comercial (el inversionista) a una revisión de panel en NSF. El problema era que se requería que la compañía discutiera ciertos temas financieros frente a su inversionista que hubiera preferido discutir con NSF en privado. Además, consideró engorroso y, en su opinión, innecesario insistir en que el inversor asista a la reunión.

Asistencia de comercialización

La empresa participó anteriormente en el Programa de asistencia para la comercialización de Dawnbreaker y descubrió que "tenía sentido". Sin embargo, dado el nivel actual de experiencia empresarial de la empresa, el Sr. Ullrich no cree que la empresa desee volver a participar y se alegra de que la participación sea opcional. Actualmente, la compañía participa por primera vez en el Programa de Asistencia para la Comercialización de Foresight y está "viendo si ayudará".

RESUMEN

Este estudio de caso describe cómo las subvenciones SBIR ayudaron a una empresa joven a desarrollar una gran cartera de propiedad intelectual centrada en agregar el sentido del tacto a diversas aplicaciones informáticas, y cómo la empresa hizo crecer el negocio durante su primera década a aproximadamente 141 empleados y $ 24 millones en ingresos anuales. . Ilustra cómo la financiación del gobierno puede ser utilizada por una empresa derivada de la universidad para apalancar la financiación de fuentes privadas para lograr un crecimiento más rápido, eliminando finalmente la necesidad de apoyo gubernamental a la I + D. El caso también ilustra cómo una idea básica (agregar el sentido del tacto a las aplicaciones informáticas) se puede utilizar para mejorar las experiencias de entretenimiento, aumentar la productividad del uso de la computadora, capacitar a los médicos y más. La tecnología de Immersion se inspiró en un sistema de la NASA, pero su crecimiento se centra en su encarnación en los productos de consumo. El caso proporciona una serie de sugerencias para mejorar el programa SBIR.


Fuente: Comité del Consejo Nacional de Investigación (EE. UU.) Para capitalizar la ciencia, la tecnología y la innovación: una evaluación del programa de investigación sobre innovación para pequeñas empresas; Wessner CW, editor. Una evaluación del programa SBIR. Washington (DC): National Academies Press (Estados Unidos); 2008. C, Estudios de caso. Disponible en: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/books/NBK23754/


Financiado en parte a través de un acuerdo de cooperación con la Administración de Pequeñas Empresas de EE. UU.